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区块链游戏将何去何从

2022-07-25

在我们深入探讨当前这一代加密游戏之前,有必要回顾一下区块链技术的一些特性,我们认为这些特性在应用于游戏时会很有趣。下面,我们将从玩家和开发者的角度来分析这些优点。


对于玩家,我们看到以下优势:

数字产权:在传统游戏中,玩家购买游戏实际上只是从游戏公司「租用」数字物品(例如《堡垒之夜》中的皮肤)。当游戏资产成为 NFT 时,对玩家和他们的成就有了新的保证。如果游戏停止运行,理论上其他方可以介入以兑现这些资产的效用,否则它们可能仍然具有持久的收藏价值。
二级市场流动性:真正的数字所有权改变了消费者心理,在全球可验证的流动性层内为数字购买创造剩余价值。如果用户希望离开生态系统,他们可以从他们的投资中保留价值。
出处:虚拟商品现在拥有丰富的、可验证的历史。想象一下,能够拥有你最喜欢的电竞选手用来赢得世界冠军的签名枪支皮肤。
社区治理:游戏玩家现在可以通过 DAO 和议会参与他们喜爱的游戏的方向(如Illuvium的 Illuvinati Council)。
价值累积:随着更多玩家在这些世界中花费时间和金钱,整个游戏创造的价值可以透明地累积到生态系统代币中。
链上声誉:一个以玩家为中心的新设计空间被解锁,因为玩家现在可以建立强大的跨生态系统玩家档案。我们将在后面的 PlayFi 部分探讨它的一些用途。
Web3 支付基础设施:通过使用加密支付轨道,可以在许多用例中实现无缝支付,例如智能合约奖池和锦标赛支付——这在传统电子竞技中尤其繁重。

对于创作者和开发者,实现了以下改进:

增加变现机会:与免费游戏模式相比,实现了更多的变现机会。平均而言,在免费游戏中只有不到 2% 的玩家实际会购买游戏内物品。在这类「长尾」用户身上实现变现的能力来自于更深层次的消费意愿,这是由上一节提到的对玩家的好处所驱动的(例如,数字资产所有权、资产出处等)。此外,可以捕获以前会被外围灰色市场丢失的二级市场活动。重要的是,这应该以无害的方式谨慎地完成,我们将在后面的部分中进行补充讨论。
增强的经济一致性:与游戏经济体中的玩家和创作者共享部分收入意味着比传统的免费游戏更低的获客成本和更高的留存率,并有助于提高 LTV。用户可以在他们深切关心的游戏世界中占有一席之地。
改进的创作者经济:使用 Roblox 等 UGC 游戏,创作者只保留约 30% 的收入。对于区块链游戏,创作者通常会保留他们创作的更多价值,并从链上版税中受益。
互操作性和可组合性:虽然这需要时间,但区块链技术有可能通过利用现有的构建区块和开源基础设施来实现跨生态系统的交互。我们认识到游戏 <> 游戏互操作性的难度,并将与更广泛的 Web3 技术堆栈的可组合性视为更有前途的创新。
最后,还须区块链已经给游戏融资领域带来的非常明显的改进。许多人可能都知道,游戏行业现存的腾讯式垄断已经形成了坚不可摧的护城河。大多数有抱负的游戏开发者都热衷于以纯粹的热情来开发游戏,但很快就会发现,主流商业模式的停滞和大型企业建立的护城河提供了两种选择:

使用掠夺性的 F2P 机制创造几年的发展机会,并希望能解决用户终身价值>用户获取成本的问题。
放弃独立创意,成为大公司机器中的一个齿轮。
3A 游戏行业经常因其「有毒」的工作文化而受到批评,他们在残酷的短暂时期内疯狂地工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有时偏向于价值提取,它已经夺走了许多游戏的灵魂。在此过程中的某个地方,这些人中的许多人最终都失去了他们对游戏的最初热爱。与此同时,该行业的人才供过于求。通过构建一个允许开发人员从一开始就与观众建立和定义共享优势的生态系统,他们可用的资本的数量和种类都会增加。

在典型的 F2P 领域中,营销预算与开发预算相等的情况并不少见,因为繁琐的用户获取成本使其极难在竞争中出挑。在加密模型中,这种营销预算可以用于激励设计以引导经济。世界上许多优质游戏都诞生于有机的草根社区,而不是价值数十亿美元的游戏巨头的研发实验室。就像创作者经济打开了人们的世界,甚至可以追求自己的兴趣一样,在游戏开发者这边,同样的事情也在发生。

当前一代的加密游戏

加密游戏在 2021 年席卷了加密领域,但随着参与度的下降,已经失去了一些吸引力。在我们概述为什么会出现这种情况之前,我们应该首先澄清究竟是什么让人们如此兴奋。尽管不完美,但这种模式比传统游戏有很多好处。如前所述,加密解锁了数字产权、可验证的二级市场流动性、社区治理、共享所有权结构,并显着增强了游戏开发者的融资选择。不利的一面是,随着大多数游戏内资产的代币化,经济变得更加难以管理。这实际上是最困难的早期,这似乎违反直觉,因为游戏分阶段推出意味着大部分游戏和经济可能无法正常运行。这往往会导致经济供应方面的大幅增长,而没有必要的抵消需求来吸收这种增长。在这种情况下,需求以对这些资源的效用的形式出现。游戏开发者通常会创建许多他们可以调整的杠杆来帮助维持经济平衡,但是如果没有游戏的全部功能,他们的杠杆就会受到限制。

游戏内经济所有部分的流动性与未完全建立的游戏循环相结合,往往会导致经济过热。一开始,游戏中所有资源的初始稀缺性以及非玩家的纯粹金融投机有助于保持需求与供应同步。这种动态为纯粹的「挖提卖」玩家进入创造了一个诱人的设置。这些参与者加剧了我们之前讨论的不平衡,因为他们很早就加入,对生产资产和消耗资产都产生了更多需求。随着资产供应的迅速增加,其并没有满足在更加发达的经济体中存在的适当需求水平。随着价格开始从供应过剩中回落,游戏的「挖提卖」玩家和纯粹的投机市场参与者随后也会离开。由于退出期间发生的需求破坏,这进一步加剧了供需之间的不匹配,使经济陷入必须逐渐爬出的困境。

一种潜在的解决方案是在游戏早期限制消耗资产的转移,直到构建出更多游戏和经济组件。它们不会上链,只是链接到生成这些资源的帐户。这抑制了经济体在能够处理该供应水平之前过热的可能性。这也缓和了早期资产的价格,因为游戏不会有公开的收益产生资产,其价格暂时也不会被投机者推高至天文价格。这些「挖提卖」玩家导致的资产价格飙升也最终成为那些真正感兴趣的人采用的障碍。这种不可转移性只是暂时的,在未来的某个时刻,仍然可以在链上被认领。

另一种解决方案是限制这些可消耗的游戏内物品或资产的经济相关性或寿命。通过尽早与玩家设定这些资产不会永久产生投资回报率的期望,玩家将处于更好的位置来管理和调整他们的经济。一个例子是为经济设置周期性重置(参见《暗黑破坏神 2》的天梯、《流放之路》的赛季等)、资源过期或为进入游戏内的资产构建生命周期(创建、衰减和潜在破坏)。

尽管如此,到目前为止,在游戏本身中引入货币成分已导致其趋向于主导动机。因此,这些早期游戏的游戏玩法在两个方面受到了影响:1) 大部分玩家群的主要动机是期望经济奖励而不是游戏;2) 核心竞争玩法一直受到付费获胜机制的影响,巨鲸可以通过花钱让自己成功。

2019 年,Delphi 帮助设计了 Axie Infinity 的游戏内治理代币 AXS 经济模型。这个想法相对简单,但在当时仍然很新颖——奖励实际玩游戏的玩家。这样一来,在世界上花费最多时间的游戏玩家最终将获得管理权,这是传统游戏玩家公开渴望的。当时,Axie Infinity 的玩家很少,但我们在 Sky Mavis 正在进行的项目中看到了希望——足以在 2020 年用 473.5 个 ETH的数量来购买 5 个 Mystic  Axies。值得注意的是,当时社区中没有人真正预料到游戏在赚钱维度上的病毒式传播和主导地位。「Play-to-Earn」也是后来追溯起来才赋予的名称。也许,考虑到电子游戏中赚钱的需求规模,正如大多数主流电子游戏周围的真实货币交易 (RMT) 灰色市场所证明的那样,这应该更加明显。在奖学金模式的出现下,投资者将「培育」资产,以便将它们借给新进入者以换取他们赚取的一部分收入,这是偶然而非设计的。尽管如此,我们最终还是遇到了一种情况,即大多数玩家群体都是净值提取,新用户增长停滞,游戏内经济陷入低迷。

为了进一步推进加密游戏的赚钱属性,我们看到了寻求专业化和工业化奖学金模式的公会的出现。在 YGG 的开创下,这些组织将用户与资产结合在一起,为大量人口释放经济机会。值得强调的是,这对菲律宾等国家的成千上万人产生了真正的影响,在 COVID 期间,菲律宾的「玩赚」游戏确实改变了许多人的生活。2021 年,公会共计进行了 5.12 亿美元的公募和私募融资。其中大部分资金已用于投资游戏内资产,以及游戏本身的风险投资。由于这种购买压力墙,我们已经看到大多数快速追随的游戏都参与了这一趋势并寻求适应类似的机制。可以说,该行业可能已经在游戏和经济设计中启动了一个激励循环,而没有充分考虑这是否是最佳路径。我们认为,主要为了协调「挖提卖」需求而存在的公会在某种程度上偏离了他们最初的愿景,我们将在后面的部分中讨论前进的道路。不幸的是,就像加密货币经常出现的情况一样,目前加密货币游戏领域的许多「玩家」似乎都是雇佣兵。就像单产农业一样,用户似乎被吸引到激励最强的地方,而不是对所提供游戏的真正热情。这不仅会导致开发者从本质上为早期观众支付过高的费用,而且还会损害真正玩家的体验。在这些早期游戏中过分强调收入部分最终导致了有机玩家需求的混淆。

话虽如此,我们仍然相信,对于选择将大部分经济体放在链上的金融化游戏将会有巨大的需求。这些游戏带来了一种新的游戏形式,对游戏技能和高级知识的了解可以在游戏经济背景下创造阿尔法,并为专注和精明的玩家带来经济回报。我们为许多此类游戏的支持者感到自豪,并且非常高兴看到 Crypto Unicorns 等游戏取得的进展。通过经济监控、仔细 / 勤奋的设计和持续的实时服务开发相结合,这些经济可以得到更好的校准,并通过玩家驱动的经济创造有益的体验。

对于这些金融化的游戏,至关重要的是,净值提取的玩家比例要小于乐于为娱乐付费的玩家比例。理想情况下,「挖提卖」玩家为付费玩家提供有用或有趣的东西。我们将第一代加密游戏视为传统游戏中已经存在的游戏的延伸,尽管具有某些使其具有吸引力的新特性。

重要的是,区块链游戏的开发者清楚地了解他们为什么以及为谁而开发。我们认为,许多开发者在决定开放经济时过于轻率,没有充分认识到有效驾驭这条道路所涉及的复杂性。我们在多大程度上解决了这些问题?嗯,它正在进行中。Delphi 也将继续花时间分析现有模型应该如何发展,以及在探索新模型时寻找新模型。