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对标Meta,腾讯抢占元宇宙入口

2022-06-23

近日多家媒体报道称,腾讯控股向员工宣布正式成立“扩展现实”(XR)部门,押注全真互联网。据了解,该部门的任务是为腾讯建立包括软件和硬件在内的XR业务,并将成为公司互动娱乐事业群(IEG)的一部分,总负责人为腾讯高级副总裁马晓轶,部门员工规模大概在300人左右。

早前竞核独家报道称,腾讯XR游戏工作室由NExT Studios一把手沈黎领衔。知情人士告诉竞核,XR业务组织架构实则为业务线,比事业群低一级,比部门高一级。

据悉,腾讯布局XR领域已酝酿一两年时间,关联部门一年前就知晓。除了熟悉的软件业务(例如VR游戏),腾讯在XR硬件侧采用外部投资与内部探索并行策略。一定程度上,有对标Meta的想法。

在诸多行业人士看来,腾讯入局XR领域,是顺应大势的举措。移动互联网时代的佼佼者,若要在下一个时代延续话语权,自是离不开在下一代平台中占据有利位置。

不过,笔者更在意的是,为什么是沈黎负责XR业务线?腾讯又为何选择在现阶段高调进军XR市场?天美、光子两大事业群在XR业务上的最新进展又是什么?

除了有着敏锐的行业洞察力与判断力,沈黎也是一位实打实的游戏行业硬核老兵。

他曾在育碧做了差不多10年,一直负责技术、引擎,参与过多款3A游戏制作。后来,他加入Epic Games,担任Epic Games China CTO,负责商业引擎的研发。

2013年,沈黎正式加入腾讯,并于2017年开始做NExT Studios。目前,工作室已推出《重生边缘》《疑案追声》《只只大冒险》《不思议的皇冠》等高品质游戏产品,并获得不错的市场口碑。


在技术方面,NExT Studios持续钻研高保真数字人、AI等前沿科技,已拥有照相建模、动作捕捉两大实验室,构建了业界高端水平的数字人生产管线和基于光学动捕的动画生产管线。数字航天员“小诤”、虚拟偶像团体“WL.S”等,都是旗下数字人的代表项目。

可以说,NExT Studios的创作理念之一是,通过新技术驱动打造崭新的内容体验。某种程度上,这与众多互联网公司将XR内容视为布局元宇宙的切入点,颇为类似。

时隔数年,腾讯再次重注XR行业,沈黎也再次担任起业务门面。与其说,这事顺理成章,倒不如“水到渠成,风来帆速”来的贴合。

成功学语录中有一句老套的话:成功的人之所以成功,靠得是实力和洞察力。

且不谈,腾讯XR业务未来发展会如何,单从个人履历来说,沈黎也是一位合适的人选。

其实这并非沈黎初次接触XR,早在2015年初,沈黎团队开始重点关注VR大的方向。当时团队做了一款VR Demo游戏《Comet》,去了解做VR游戏与传统游戏的差别,对于硬件和软件的需求,以及开发门槛在哪里等问题。

同年9月,在腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,时任腾讯互娱研发部副总经理的沈黎,首次对外分享了腾讯两款在研VR项目:一款是由虚幻4引擎制作的太空射击游戏;另一款则是采用 Low Poly 的卡通风格的轻度社交游戏。

2017年,腾讯与HTC Vive合作推出VR射击游戏《猎影计划》。

此外,沈黎也曾就行业从0到1、从1到N的所面临的问题进行了分析。例如当时他提到:整个VR平台和硬件基础体验不好;VR游戏重玩价值低,远低于传统游戏;UGC、社交是VR内容可探索的点,并且这需要动捕、数字化等技术做支撑等。

从现在来看,尤其是VR行业经历2016年前后的泡沫破裂,到近两年Quest、Pico的崛起。当时他提到的几个问题,都得到了验证。