是什么让网易又一次押宝元宇宙
在美国市场,BUD用户以女性玩家为主,又被称之为青少年版Roblox。流量平台势能不容忽视。
该平台成立于 2019 年,是一款UGC 社交平台应用。其云原生、无代码的 3D 创作工具大幅降低了用户3D创作的门槛,使用户在零编程、建模基础的状况下,也能通过BUD内嵌的几何模块、互动道具构建出3D互动场景。
BUD 在降低创造门槛的同时,也让用户能够更加高自由度地创建个性化3D交互内容。
除了精美的场景构建工具外,BUD作为3D社交平台,互动内容也必不可少。
去年底,BUD推出联机功能,让玩家们能与好友在平台内跑酷、剧本杀、玩音游等度过休闲时光。不少玩家也提供了保姆级教程,让想跑酷的友友们可以快速上手。
次世文化则是一家深耕泛娱乐领域的虚拟人生态公司,旗下有国风女将"翎"、DJ Purple等细分领域的虚拟人IP。
从虚拟人延伸出的虚拟时尚也是目前虚拟人赛道的一大细分领域。
网易伏羲成立于2017年9月,是国内首家游戏人工智能研究机构。它为网易众多游戏产品提供前沿的AI技术支持。旨在运用人工智能尖端技术为玩家营造新世代的游戏体验,并推动人工智能技术的发展。
目前伏羲有六大研究方向,分别是强化学习、自然语言、图像动作、用户画像、虚拟交互以及大数据&AI计算。
伏羲至今有了四年多的沉淀,工作室的AI产品覆盖游戏的研发、测试、运营阶段。在提升效率的同时,产出优质的游戏内容。伏羲通过多项成果隐约秀出其AI硬实力,如游戏外挂防控系统、竞技机器人系统、AI捏脸平台等。
早期应用如《倩女幽魂》手游中的养育系统,即稚子妙语功能。玩家不同的养育方式会养成智能小孩不同性格,进而产生个体的独特性。
现阶段,网易的数字人架构支持3D实时动捕、语音识别、合成以及支援二次元、真人、高写实虚拟形象。网易已具备数字人自动生成技术沉淀,捏脸系统已趋近成熟。
此外,网易的竞技机器人系统也得益于强化学习研究,利用神经网络建模,展现出了强大的效果并被运用在多个领域,典型的应用就是对战AI。
除了通过数字人技术实际应用到游戏当中,在网易伏羲的主导下,最为贴近元宇宙概念的可以从在《逆水寒》、瑶台银阙中举办会议说起。两场由网易伏羲主导的虚拟会议都一再验证虚拟世界里做沉浸式会议系统的可行性。
据App Annie数据,BUD iOS海外版于去年年底在iOS、安卓平台上线,成功跻身包括美国在内多个国家的App store社交类应用排行榜前5名。在平台上的 UGC 原创 3D 作品已经超过 1500 万,3D 素材交易总量已超过 1.5 亿次。
BUD 将自身目标瞄准新时代的媒介,朝着更沉浸、更交互的方向前行。当玩家们能够在同个平台自由且共同创建体验,他们能够一起交流、学习甚至只是单纯坐着闲聊,彼此在游戏体验和社交体验的结合下互动就能扩大友谊。也就是真正的体验到社交。
罗布乐思副总裁段志云认为,撇除文字、视频和emoji的运用,元宇宙时代社交3.0应该要能增加2.0时代无法实现的互动。也就是超越文字、图片、音频、视频这四种交流形式。
世悦星承则是去年底网易领投的虚拟数字人及虚拟时尚研发商。世悦星承旨在专注时尚数字内容研发及运营。
套上现实的皮,内部的AI框架尤为重要。
小冰是2014年发布的人工智能。小冰是一套完整的、面向交互全程的人工智能交互主体基础框架,又被称为小冰框架(Avatar Framework)。
据data.ai 移动数据显示Imvu 成为2022 年Q1全球下载量排名前五的虚拟形象社交 App。
Imvu是目前虚拟社交平台的集大成者,甚至可以说是最贴近元宇宙蓝图的社交平台。它主打3D化身社交应用,以社区、聊天室、直播间为核心社交平台,并加入了划卡匹配系统,打造符合不同社交需求的社交场景。
在虚拟人赛道上,从形象技术到AI智能框架、再到时尚数字内容及运营,最后再回身连结整个社交平台。我们不难发现,网易的投资布局可以说是包揽虚拟人全方面的细分领域,企图搭建一条完整的虚拟人生态链。
内部人的技术流也不赖
网易全面布局虚拟人赛道,但在整条生态链上,虚拟偶像充其量只是冰山一角。最为核心的关键仍然在于AI智能的突破。实际以虚拟形象互动的最大前提即智能化的提升。
由网易参投的小冰科技以及网易伏羲工作室皆作为AI技术供应商,其中,网易伏羲为网易在虚拟人赛道提供前沿且高质量的技术。
在AI研究方向,游戏工业辅助了元宇宙的诞生,网易伏羲的名号早已闻名于江湖。
BUD提供的游戏化社交为用户带来沉浸式的社交体验。需要指出的是,BUD计划进军NFTs,打造自由流通的经济系统。可以说,它已经一只脚迈入了Web3.0,
两年七家,不能错过的流量入口
提到元宇宙,除了XR外,虚拟社交、数字人、虚拟人备受资本追捧。而网易早在国内元宇宙概念兴起前便开始关注虚拟数字人赛道。
虚拟人主要以语音生成、交互模块、动捕技术、建模以及渲染技术为支撑。
其中,实时动作捕捉技术是通过外部设备对人物动作进行数据记录和还原。动捕技术能够花费最短的时间以真实还原人物动作。
储备动捕捉技术,显然对走进虚拟世界具有重要意义。在这方面,网易早有布局。2019年,网易投资以动捕技术、互动电影游戏闻名的Quantic Dream。Quantic Dream早期便大量投注动捕技术,目前拥有欧洲最大的动捕基地。
在网易游戏开发者峰会上,Quantic Dream的总导演分享到,通过动捕技术,现实中的所有举动都可以复现到游戏动画中。同时,动作捕捉和表演捕捉也是还原游戏设计师构想的最佳方式,并为游戏助力。
动捕技术能够如实还原细微的动作。除了巨细靡遗地呈现肢体细节以外,还能让真人表演为虚拟化身产生更加自然的情感流动。
可以说动捕技术的成熟推动了虚拟人往前迈开一大步,将数字人从2D+语音合成的阶段推向到数字人2.0时代。
2021年,虚拟化身成为了虚拟世界交互应用的破口。虚拟人最广泛的应用场景是虚拟身份和交互界面:前者是虚拟世界中的个人形象;后者相当于虚拟世界中的机器人,由AI驱动,和人类交互。
不论是畅想中的元宇宙,或是虚拟社交平台,唯有用户能真正转向Avatar(数字化身)并以虚拟形象互动,虚拟世界的交互方式才会发生变化。
虚拟人能成为迈入元宇宙的重要一步其来有自,而网易在虚拟人赛道上可以说是拼尽全力抢占风口。
2021年,网易投资虚拟人产业数量高达到6起。它们分别是虚拟人形象技术公司Genies、元宇宙社交平台Imvu、打造虚拟演唱会的直播公司Maestro,小冰科技、深耕虚拟人生态的次世文化以及虚拟时尚研发商世悦星承。
面向基层的虚拟人制作技术,Genies在上个月宣布完成了1.5亿美元(折合人民币9.5亿元)的 C 轮融资,并将以avatar为起点,进军元宇宙。