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Meta(原Facebook)CEO扎克伯格公布RGB全彩VST透视demo

2022-05-25

近日Meta(原Facebook)CEO马克·扎克伯格公布了一段基于Cambria实现的RGB全彩VST透视demo,demo中展示的MR视觉效果优秀,还支持有趣的手势交互。与此同时扎克伯格宣布,将面向所有开发者开放Presence Platform,允许任何人为Quest 2和Cambria头显开发基于VST的AR应用。

这一布局,意味着Meta将大力发展基于VST的AR内容生态,那么Meta为什么看好这一方向,其布局又是怎样?近期,在接受Protocol采访时,扎克伯格进一步分享了研发VST AR的历程,以及对未来AR/VR发展的看法。同时,还与Schell Games创始人Jesse Schell对话,讨论了VR游戏的前景和未来。

实际上,Meta在VR头显中实现AR,不仅是为AR眼镜生态打基础,也是为了吸引更多人开发VR。扎克伯格表示:不少人看好AR的前景,但却不相信VR。而接下来,Meta Cambria将通过VR硬件来实现AR,不仅成本比光学AR眼镜更低,而且也为用户和开发者提供更多可能。

扎克伯格还指出,最终,VR的定位可能会类似于沉浸式的电视机,而AR则更像是未来的移动设备,二者用途不同,但同样重要。接下来,Meta计划为VST系统研发物体识别技术,其认为,物体识别将从根本转变AR/VR头显的使用方式。

Presence平台开放后,Schell Games成为利用该平台开发AR游戏的首批开发者。其创始人Jesse Schell在VR游戏开发领域约有30年经验,他表示:相比于PC VR在初期发展缓慢,VR一体机的出现加速了市场发展,超出了我的预期。当前,VR一体机是VR的主要驱动力。

因此,在多人VR游戏初期,Schell希望通过《Among US VR》来探索合适的社交玩法,为玩家带来优秀的沉浸感和互动。在《Among US VR》中,Schell Games为经典的2D游戏赋予自由的肢体动作,除了语音交流外,你还可以用姿态来表达自己,因此会比原版更有趣。

"透视"是Quest开发的偶然结果

扎克伯格指出,Meta开发VST AR模式其实是基于偶然,VR头显的摄像头原本主要用来定位和设置安全边界。后来,Meta的一位工程师提出,当用户运动到边界外时,也许可以开启VST模式,以避免他看不到周围障碍物。

随着时间的推移,Meta扩展了安全边界功能,允许头显识别进入游戏空间的人、宠物和物体并开启透视模式。再然后,Meta发现可以在摄像头直通模式中加入空间映射、持续性空间锚点等功能,以渲染和空间自然融合的3D AR内容。

作为Quest透视模式的首批应用之一,Meta在《Horizon Workrooms》中推出了混合现实办公模式,允许用户将办公桌、笔记本电脑、键盘以透视的形式融合到VR办公场景中,或是将虚拟白板固定在真实场景里。实际上,该功能最初只是一个技术演示,后来才开始更广泛地应用。

目前,Schell Games已经利用Presence Platform的功能,在开发一款名为《我期望你死:Home Sweet Home》的透视AR游戏demo。该作似乎是《我期望你死》的续作,特点是具备透视背景模式、空间锚点等多种功能,将VR游戏与周围的空间融合。

关于Presence平台

在与扎克伯格的对话中,Schell回答了小扎关于Presence Platform的一些问题,比如:该平台为VR游戏开发带来了哪些以前无法实现的功能?

Schell表示:《Home Sweet Home》只有一个关卡,类似于AR版本的《我期望你死》。其背后的灵感是为了探索秘密特工在家办公的感觉,目的是将游戏情节与玩家的室内环境融合,更好的发挥AR游戏的潜力。

近期,Schell Games计划将《Among Us》从2D平台移植到VR中,Schell表示:我们看好多人VR游戏,就像是其他平台的游戏那样,最开始是单人游戏,当技术和用户群发展到一定阶段,多人VR游戏便开始展现潜力。通常,当一个平台拥有1000万用户,才更适合推出多人游戏,这时候VR用户身边可能至少有一个朋友也拥有VR。目前,VR正在跨越这个门槛,因此也开始向社交化的模式逐渐过渡。

Presence Platform的优势是,允许游戏内容在AR和VR之间自然切换,而且视场角比AR光学眼镜更大,因此体验者眼前的画面没有边框。而且,VST AR基于技术已经足够稳定的VR,如果用户已经适应VR,那也能很好的适应VST AR模式。而且相比于VR,AR允许你看到真实环境,将体验场景设定在你家里,不打断你和周围人、物的互动。

Presence Platform的VST透视、空间锚点、环境理解功能,让AR内容与周围环境联系更紧密,带来全新的玩法。

扎克伯格又问,你期待Presence Platform为VR游戏带来哪些新的可能?

Schell:Presence Platform为透视AR开发带来了很好的开端,接下来,我希望该平台的场景识别API能够识别空间中的人,并在人身上叠加AR滤镜。同时,进一步提升AR效果,以获得真正增强的现实。

扎克伯格表示:是的,Meta正在研究计算机视觉算法,以提升VR系统对环境的理解能力。实际上,对于很多人来讲,VR头显依然笨重、体验感不舒适,因此他们希望等待几年后才出现的AR眼镜。那么,具备VST AR功能的VR头显该如何吸引消费者呢?

Schell回答:对于很多人来讲,AR这种将虚拟和现实融合的形式,更容易让人接受,因为并没有完全脱离现实,而是允许他们继续和周围的环境和人保持联系。此外,相比于VR,AR可以将虚拟世界设定在你身边,而同时具备VR和AR功能的体验则更强大,它允许你在线上虚拟世界和本地真实场景之间自然切换。

扎克伯格:尽管Cambria依然是头显外观,但其体积会比Quest 2更紧凑。相比于VR,AR的好处是在物理场景中可以调用各种虚拟功能,比如为你提供AR乒乓球桌,或是电视等等。同时,也可以邀请你的好友远程做客你家,他们将以虚拟化身的形式出现。

Schell:除了游戏之外,你认为VR还有哪些适合的潜在应用场景?

扎克伯格:Cambria的一个重点应用场景是办公,它将为你提供便携的办公设置,包括多屏幕显示(支持无限个屏幕)。Cambria潜在的用途包括编程、3D建模、远程协作、虚拟会议等等。

Schell表示:目前,Quest平台已经有大量VR开发者,通过Presence Platform,也许我们可以看到AR游戏也能像VR游戏那样快速发展。未来,期待AR应用可以帮助用户和周围的人社交,比如为你身边没用VR的人加上AR滤镜,仿佛他们穿戴了虚拟化身的感觉。这种方式可以将VST环境中的人和物体进一步与AR融合。

扎克伯格表示:从某些方面讲,VST AR模式将成为AR眼镜的早期形式。而且相比于视场角有限的AR眼镜,透视AR视场角更大,有望推动更多样化的应用场景。

当小扎问起从目前公布的演示效果来看,你对于Cambria的RGB VST模式有哪些印象时,Schell的回答是:相比于黑白透视,RGB透视的效果更逼真,与AR内容融合的更好。当AR内容的亮度、饱和度与周围场景匹配时,更容易让人产生错觉,甚至觉得AR是真实存在的。

扎克伯格:利用Presence Platform开发游戏时,是否遇到一些挑战?

据了解,Meta看好VR在办公场景的应用,小扎表示:如果到了2030年底,人们还没有将VR作为主要的办公设备,我会很惊讶。有了VST透视模式,在VR中办公的体验不再封闭,同一个办公室的人也可以实现面对面交流。

实际上,很多企业设计科技的目的,是为了帮助人们与科技更好的交互。而Meta的目标,则是通过科技来帮助人与人之剑更好的互动。而除了办公外,VR健身应用也值得关注,这个应用场景的发展速度超出了Meta的预期。同时,健身与AR结合也足够合适。相比于VR中的虚拟场景,将健身房设定在用户自己家,临场感会更强。